不朽情缘|日本RAPPERDISSSUBS13|世界第一「空间智能」引擎!苹果没
【新智元导读】2024年以来ღ◈✿★,从苹果Vision Pro将「空间计算」推向巅峰ღ◈✿★,到Peloton Guideღ◈✿★、Nex Playground等「AI摄像头」硬件开始在小规模市场中验证可行性ღ◈✿★,风口已然初现ღ◈✿★。
但一个根本性的矛盾也随之暴露ღ◈✿★:前者价格高昂ღ◈✿★,动辄数千美元ღ◈✿★,将普罗大众拒之门外ღ◈✿★;后者虽然价格稍低ღ◈✿★,却仍需用户购买专属的硬件盒子ღ◈✿★,本质上没有摆脱「外设」的束缚ღ◈✿★。
要么是花重金买来的游戏主机ღ◈✿★,在短暂的新鲜感过后ღ◈✿★,最终难逃在角落里「吃灰」的命运ღ◈✿★;要么是面对主机里那些同质化严重不朽情缘ღ◈✿★、缺乏实时反馈的游戏内容ღ◈✿★。
在此背景下ღ◈✿★,一家名为「飞拓星驰」(下文简称「FitX」)的中国公司ღ◈✿★,给出了一个截然不同的答案ღ◈✿★。
他们主张无需任何专用硬件ღ◈✿★,仅凭一部人人都有的智能手机ღ◈✿★,就能实现专业级的高精度不朽情缘ღ◈✿★、零延迟全身3D动作实时反馈ღ◈✿★。
这不只是一种全新的体感交互范式ღ◈✿★,这更是一场对传统主机外设的降维打击ღ◈✿★。这支由顶尖AI科学家和游戏行业资深老兵组成的独特团队ღ◈✿★,正试图将全球首个以人为中心的空间智能引擎塞进全球50亿部智能手机中ღ◈✿★。
它彻底颠覆了传统体感游戏的交互逻辑ღ◈✿★,将用户体验从三个维度提升到了新的高度ღ◈✿★,而这一切ღ◈✿★,仅仅始于你口袋里最熟悉的设备——智能手机ღ◈✿★。
传统体感游戏大约只能捕捉18-23个2D人体关键点ღ◈✿★,而FitX提出的以人为中心的空间智能引擎不但捕捉133个全身关键点ღ◈✿★,并实现厘米级3D姿态估计ღ◈✿★,还能同时捕捉空间深度信息和人体Mesh估计ღ◈✿★。
对玩家而言ღ◈✿★,技术进化则会直接转化为体验升级ღ◈✿★。从此ღ◈✿★,你不再受限于预设动作ღ◈✿★,复杂的连招ღ◈✿★、个性化的舞步ღ◈✿★,乃至手势与表情的联动ღ◈✿★,都能被AI准确识别并即时响应ღ◈✿★。每一个创意瞬间都被看见ღ◈✿★、被理解ღ◈✿★,真正让「玩」的过程充满变化与乐趣ღ◈✿★。
传统体感游戏受限于硬件ღ◈✿★,社交半径极小ღ◈✿★。FitX则彻底打破了这层壁垒ღ◈✿★。其技术目前已支持最多4人同时同屏互动ღ◈✿★。这意味着ღ◈✿★,它能将客厅瞬间变为一个充满欢声笑语的家庭中心或派对游乐场ღ◈✿★。
正如FitX团队所设想的ღ◈✿★,父母与孩子的互动不朽情缘ღ◈✿★,终于可以从「不让孩子玩手机」的对立ღ◈✿★,转变为「拿起手机ღ◈✿★,我们一起互动」的陪伴ღ◈✿★。
同时ღ◈✿★,FitX还允许用户通过手势与表情联动控制mg不朽情缘官网ღ◈✿★,ღ◈✿★,从远处进行游戏的切换ღ◈✿★、开始和停止ღ◈✿★,无需任何装备即可完成操控ღ◈✿★,增强了客厅娱乐的便捷性ღ◈✿★。
传统的健身类体感游戏本质上是视频播放器ღ◈✿★。用户只是在单向地模仿视频里的动作ღ◈✿★,无法得知自己做得是否标准ღ◈✿★,更谈不上互动ღ◈✿★。
当你进行拳击ღ◈✿★、高尔夫挥杆或舞蹈时ღ◈✿★,AI教练能实时捕捉你的全身动作ღ◈✿★,并进行「实时纠错和指导」ღ◈✿★。
更重要的是ღ◈✿★,它还能自动剪辑用户的游戏高光时刻ღ◈✿★。当你开启精彩剪辑功能ღ◈✿★,系统将拍摄你的操作ღ◈✿★,并自动挑选精彩瞬间ღ◈✿★,剪辑成个人精彩集锦ღ◈✿★。
FitX的野心不止于游戏ღ◈✿★。它还有可能进化为一个全面的健康生活管家ღ◈✿★。其AI营养顾问功能ღ◈✿★,甚至可以通过一张餐食照片ღ◈✿★,智能分析其卡路里ღ◈✿★、蛋白质ღ◈✿★、脂肪和碳水化合物含量ღ◈✿★。
这种「零门槛ღ◈✿★、高精度ღ◈✿★、强互动」的体验ღ◈✿★,正是FitX的独特之处ღ◈✿★。它对任天堂Switch等主机体感在硬件层面实现降维打击ღ◈✿★,将市场的天花板从少数主机玩家ღ◈✿★,一举扩大到全球50亿智能手机用户ღ◈✿★。
FitX首席科学家Troy指出ღ◈✿★,FitX打造的以人为中心的空间智能引擎ღ◈✿★,相比Google Mediapipeღ◈✿★、Apple Vision Pro的动捕ღ◈✿★,其核心壁垒不在于算法一隅ღ◈✿★,而是在于「全链路壁垒」——从数据源头ღ◈✿★、模型架构到端侧推理优化的一整套系统工程ღ◈✿★。
传统的体感产品ღ◈✿★,如Action & Link或Nex Playground等ღ◈✿★,受限于技术方案ღ◈✿★,大多只能输出约18-23个2D人体关键点ღ◈✿★。这基本只够判断人「动没动」ღ◈✿★。
相比之下不朽情缘ღ◈✿★,FitX的输出更精细ღ◈✿★,能够覆盖全身ღ◈✿★、手部乃至面部的总共133个关键点ღ◈✿★,支持手势与表情联动控制ღ◈✿★。这种精细度ღ◈✿★,使其在COCO-WholeBody等权威数据集上的精度达到了世界第一ღ◈✿★。
同时ღ◈✿★,FitX支持的输入形式也更丰富ღ◈✿★。仅凭单目RGB输入ღ◈✿★,模型就能同步输出2D姿态日本RAPPERDISSSUBS13ღ◈✿★、深度信息与3D姿态ღ◈✿★,未来还可扩展至人体Meshღ◈✿★。
这种2Dღ◈✿★、深度ღ◈✿★、3D多模态联合的方案ღ◈✿★,对复杂动作ღ◈✿★、遮挡与快速运动更稳ღ◈✿★、更准ღ◈✿★,极大地提升了在弱光ღ◈✿★、多人同屏等复杂场景下的稳定性ღ◈✿★。
其二ღ◈✿★,FitX团队是业内首个将「单目3D姿态估计误差」压到5cm以内的团队ღ◈✿★。这个突破ღ◈✿★,带来了体感体验从「能玩」到「好玩ღ◈✿★、准ღ◈✿★、爽」的质变ღ◈✿★。
「我们认为5cm不是一个实验室小数点ღ◈✿★,而是把体感从『能玩』跃迁到『好玩ღ◈✿★、准ღ◈✿★、爽』的分水岭」ღ◈✿★,FitX团队解释道ღ◈✿★,「我们的3D方案ღ◈✿★,本质上是把『看见你在动』升级为『准确理解你怎么动』」ღ◈✿★。
一方面ღ◈✿★,系统对动作的判定更准更公平ღ◈✿★。例如ღ◈✿★,在拳击游戏中ღ◈✿★,它能清晰分辨直拳ღ◈✿★、摆拳ღ◈✿★、上勾拳的角度与发力路径ღ◈✿★。命中ღ◈✿★、擦边日本RAPPERDISSSUBS13ღ◈✿★、格挡成功与否不再误判不朽情缘免费版试玩ღ◈✿★。ღ◈✿★。在舞蹈节奏游戏中ღ◈✿★,肢体与节拍的同步也能更精确ღ◈✿★,细小的手臂ღ◈✿★、肩胯配合也能计入得分ღ◈✿★,跟拍不「迟滞」ღ◈✿★、不乱跳分ღ◈✿★。
另一方面ღ◈✿★,系统的反馈更快ღ◈✿★、更自然ღ◈✿★。在端侧ღ◈✿★,更小的抖动和更稳定的3D轨迹ღ◈✿★,配合百帧级别的低延迟ღ◈✿★,使得即时语音ღ◈✿★、震动或特效反馈与用户的动作几乎完全同步ღ◈✿★。这大大减少了「我明明做对了但分数没到」的挫败感ღ◈✿★。
此外ღ◈✿★,高精度也带来了更丰富的动作细节ღ◈✿★。由于细节部位(如手腕ღ◈✿★、肘ღ◈✿★、膝ღ◈✿★、髋)的相对位置更可靠ღ◈✿★,游戏得以引入更丰富的技能与判定ღ◈✿★,例如拳击中的步伐与躯干扭转ღ◈✿★、舞蹈中的肩胯隔离ღ◈✿★。
实时性方面ღ◈✿★,FitX在手机端实现了线D动捕的实时运行ღ◈✿★,达到了百帧(100fps)级别ღ◈✿★。其速度高达谷歌开源方案Mediapipe(15fps)的6倍以上ღ◈✿★。
部署成本方面ღ◈✿★,传统方案依赖专用硬件或英伟达显卡ღ◈✿★,端侧适配受限ღ◈✿★。FitX通过极致轻量化和推理优化加速ღ◈✿★,使其在iPhone 12乃至约2000元的安卓机上都能流畅运行ღ◈✿★,手机线D动捕全球第一ღ◈✿★。
这一切性能的基础ღ◈✿★,来自其「全球最大的运动数据库」——一个覆盖50多种运动ღ◈✿★、包含视频ღ◈✿★、深度ღ◈✿★、3D姿态等多种模态的千万级动作数据集ღ◈✿★。
这个数据库由三部分组成ღ◈✿★:开源数据集ღ◈✿★;在动捕棚自采的3D数据ღ◈✿★;以及利用AI大模型合成/自动标注的长尾数据ღ◈✿★。
「我们用几何与时序一致性校验把标签做『干净』」ღ◈✿★,Troy教授解释道激光配件ღ◈✿★。ღ◈✿★,「最终通过闭环把这一切持续化——线上自动难例挖掘(遮挡ღ◈✿★、弱光ღ◈✿★、多人交叉ღ◈✿★、快动)→半自动标注与一致性审校→快速回流训练ღ◈✿★,形成数据飞轮」ღ◈✿★。
然而ღ◈✿★,技术本身并不能保证商业成功ღ◈✿★。在科技史上ღ◈✿★,无数屠龙之技最终都「死」在了实验室里ღ◈✿★。飞拓星驰的独特之处ღ◈✿★,在于它从第一天起就试图解决这个技术与市场的融合难题ღ◈✿★。
要将这项顶尖技术转化为全球爆款ღ◈✿★,需要一支拥有技术理想和市场嗅觉的独特团队ღ◈✿★。FitX的团队构成ღ◈✿★,正满足了这种复合能力的要求ღ◈✿★。
王佳泽博士毕业于港中大ღ◈✿★,拥有8年AI研究与工程积累ღ◈✿★,发表AI顶会论文10余篇ღ◈✿★,先后在亚马逊AWS AI Labღ◈✿★、华为诺亚实验室与商汤-MMLab推动了多项AI应用落地ღ◈✿★。
或许有人会好奇ღ◈✿★,这样一个履历光鲜的AI科学家ღ◈✿★,为何会选择「体感游戏」这个看似小众的赛道创业?
2019年ღ◈✿★,王佳泽还在香港求学ღ◈✿★,疫情把他困在家里ღ◈✿★,Switch成了他主要的运动方式ღ◈✿★。「但很快ღ◈✿★,它就暴露出两个致命问题ღ◈✿★:第一ღ◈✿★,动作检测不够精准ღ◈✿★。它很多时候只能识别『动没动』ღ◈✿★,但难以判断我的动作是否标准ღ◈✿★。第二ღ◈✿★,门槛太高ღ◈✿★。我的朋友们不一定愿意为了体感功能去购买一台主机和额外外设ღ◈✿★,这导致它的社交体验严重受限」ღ◈✿★,王佳泽解释道ღ◈✿★。
事实上ღ◈✿★,这并非王佳泽一人面临的窘境ღ◈✿★。体感游戏并非新鲜事物ღ◈✿★,甚至已经有一定市场规模ღ◈✿★,但正是由于早期的体感设备往往依赖专用控制器或摄像头的主机外设ღ◈✿★,不仅价格昂贵ღ◈✿★、设置复杂ღ◈✿★,游戏内容也相对单一ღ◈✿★。这些门槛将许多普通用户挡在门外ღ◈✿★。
结合自我感受和对赛道的观察ღ◈✿★,王佳泽形成了一个清晰的判断ღ◈✿★:真正能普及体感的路径ღ◈✿★,是「用手机做专业动捕与AI运动伙伴」ღ◈✿★。
于是ღ◈✿★,从2023年开始ღ◈✿★,他系统性地投入到相关算法研究中ღ◈✿★,全力攻坚「以人为中心的空间智能」这个核心难题ღ◈✿★。
然而ღ◈✿★,一款伟大的产品ღ◈✿★,从来都不是一个人的独角戏ღ◈✿★。要在实验室完成顶尖技术从0到1ღ◈✿★,再将其带出实验室ღ◈✿★,变成全球数亿用户爱不释手的体感游戏产品ღ◈✿★,王佳泽需要一支能真正上阵打仗的团队ღ◈✿★。
一位是如今出任FitX首席科学家的Troyღ◈✿★,同样毕业于港中文计算机系的他已经是国内知名高校的正教授兼博导不朽情缘ღ◈✿★。Troy是王佳泽的研究生室友ღ◈✿★,他们既是学术伙伴ღ◈✿★,也是真正的体感游戏玩家ღ◈✿★。关于体感游戏交互体验的创新想法ღ◈✿★,几乎都来自他们实践中积累出的「真知」ღ◈✿★。
另一位是如今担任公司COO的Lucasღ◈✿★。他拥有9年游戏行业经验ღ◈✿★,曾操盘过《王者荣耀》《原神》等现象级爆款的运营策略日本RAPPERDISSSUBS13ღ◈✿★。
2024年底ღ◈✿★,FitX的以人为中心的空间智能技术已经经过了内部的充分验证ღ◈✿★。同时ღ◈✿★,王佳泽观察到居家互动娱乐的需求也逐渐明确——技术条件与市场窗口在这一刻重叠了ღ◈✿★。
「最大的挑战在于ღ◈✿★,把『技术可行』转化为『情感共鸣』ღ◈✿★,」Lucas一针见血地指出ღ◈✿★,「你要找对玩家需求最深处的切入点ღ◈✿★,把控游戏内容的节奏日本RAPPERDISSSUBS13ღ◈✿★,在最优的时间里触发玩家的价值共鸣ღ◈✿★、成就荣誉和社交分享欲ღ◈✿★。」
「将这些抽象原则落到体感赛道ღ◈✿★,就是用我们强大的空间智能底座和创新的游戏体验ღ◈✿★,去承载用户清晰的心流曲线ღ◈✿★,让产品在技术ღ◈✿★、内容与关系网络之间形成正循环ღ◈✿★。」Lucas表示ღ◈✿★。
在他们看来ღ◈✿★,技术优先和迎合市场需求本身并不冲突ღ◈✿★。「技术优先代表着我们未来的收益ღ◈✿★。我们会根据公司的发展阶段和行业的整体趋势来判断ღ◈✿★。迎合市场需求也并不只是商业优先逻辑ღ◈✿★,它更代表了对真实用户需求的理解ღ◈✿★。二者殊途同归ღ◈✿★,终会服务于AI对传统体感交互方式的颠覆性变革不朽情缘ღ◈✿★。」王佳泽表示ღ◈✿★。
FitX的长期野心ღ◈✿★,绝不止是做几款爆款游戏ღ◈✿★,而是要成为AI游戏时代的「任天堂」ღ◈✿★。任天堂的伟大ღ◈✿★,在于它定义了游戏主机和互动方式ღ◈✿★。FitX也希望通过AImg不朽情缘游戏平台ღ◈✿★!ღ◈✿★,来定义新的体感互动标准ღ◈✿★。
因此ღ◈✿★,FitX的终极愿景并不止于打造一款颠覆性的虚拟体感游戏ღ◈✿★,而是要扩展多品类运动内容与跨终端(大屏/AR)联动ღ◈✿★,在现实世界中ღ◈✿★,打造一个「运动-分享-健康管理」闭环ღ◈✿★,真正颠覆传统的人机交互体验ღ◈✿★。
「因为社交分享欲能把『想做的事』真正变成『愿意长期做的事』」ღ◈✿★,FitX团队解释道ღ◈✿★,「运动与健康生活管理之间ღ◈✿★,隔着一道叫『动机与坚持』的鸿沟ღ◈✿★。「分享」的行为能够提供目标ღ◈✿★、反馈与身份认同ღ◈✿★。」同伴的可见性ღ◈✿★、轻度竞争不朽情缘ღ◈✿★、群体的仪式感ღ◈✿★,能极大地提升用户粘性ღ◈✿★,降低流失率ღ◈✿★。
这种社交化的使用体验ღ◈✿★,也将FitX从一个纯粹的游戏Appღ◈✿★,推向一个更有长期粘性的「健康生活方式平台」ღ◈✿★,这也是它最终能够颠覆健身和运动赛道ღ◈✿★,实现AI教练价值的关键ღ◈✿★。
按照公司目前的规划ღ◈✿★,FitX将在明年Q2(2026年Q2)率先于海外上线ღ◈✿★。选择海外是基于欧美市场对体感类内容的用户教育更充分ღ◈✿★、付费意愿更高ღ◈✿★,这利于快速验证PMF并建立口碑样本ღ◈✿★。FitX也会在产品打磨相对成熟后ღ◈✿★,回到国内推进发行节奏ღ◈✿★。
FitX商业模式的主轴是订阅制ღ◈✿★,辅以可选的硬件协同日本RAPPERDISSSUBS13ღ◈✿★。订阅提供核心权益将包含全量游戏库与新内容优先体验ღ◈✿★、进阶训练与对战模式ღ◈✿★、云端回放与个性化数据分析等ღ◈✿★。这种模式保证了持续的高质量内容供给与服务ღ◈✿★。
未来ღ◈✿★,公司会与第三方或自研的轻量设备(如可穿戴震动/力反馈ღ◈✿★、智能哑铃)做深度联动ღ◈✿★,这些硬件以增值附件的形式出现ღ◈✿★,提升ARPUღ◈✿★,同时不割裂纯软件用户的核心体验ღ◈✿★。
在这个短期目标下ღ◈✿★,FitX的「第一个百万用户」ღ◈✿★,瞄准了一个「增量市场」的交叉地带ღ◈✿★,而非单纯从主机设备厂商手中「抢人」ღ◈✿★。
客厅娱乐+轻运动的泛人群ღ◈✿★、短视频时代被训练成『即拍即玩』的内容消费者ღ◈✿★、以及对AI新奇玩法高度敏感的早期采纳者都是FitX的目标用户ღ◈✿★。同时ღ◈✿★,FitX也会从Switch侧吸引不愿购置硬件的用户ღ◈✿★,从健身App侧吸引「想动但怕枯燥」的人ღ◈✿★,以「零硬件进入ღ◈✿★、强内容反馈ღ◈✿★、社交可分享」的差异化定位切入增量市场ღ◈✿★。
至此ღ◈✿★,我们已经能够清晰地看到FitX的未来潜力——这是一个用AI技术拆除昂贵硬件壁垒的故事ღ◈✿★。
他们正试图用最前沿的AI技术ღ◈✿★,将最高效ღ◈✿★、最有趣的互动体验ღ◈✿★,注入到每个人口袋里最熟悉的屏幕中ღ◈✿★。
这不只是在制造一款游戏ღ◈✿★,而是在定义一种普惠的ღ◈✿★、未来的生活方式ღ◈✿★。正如王佳泽所强调的ღ◈✿★:「科技向善ღ◈✿★、科技平权ღ◈✿★,本身就是我们公司的价值观ღ◈✿★。」
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